“Der war ja wirklich wahnsinnig”

 In U.S.

Grausame Nazi-Ärzte und mutierte Monster – solchen Gestalten begegnet Eugen Pfister jeden Tag: Der Historiker untersucht die Figur des „Mad Scientist“ in Computerspielen. Über seine Erfahrungen an der Konsole berichtet er in einem Interview.

science.ORF.at: Herr Pfister, eigentlich haben Sie einen Traumjob: Sie werden fürs Computerspielen bezahlt.

Eugen Pfister: Natürlich ist es schön, das tun zu können, was einen fasziniert. Dennoch musste ich lange überlegen, ob ich das machen will. Historische Forschung an Computerspielen – das war schon gewagt. Die Antwort vieler Professoren war: Das ist interessant, aber es ist dafür noch zu früh. Sie meinten, ich solle doch besser etwas Traditionelles machen.

Historiker Eugen Pfister sitzt auf einer Couch vor einer Bücherwand

ORF/Czepel

Historiker mit Sinn für das Unkonventionelle: Eugen Pfister

Wie kamen Sie zu diesem Thema?

Pfister: Digitale Spiele waren immer schon ein wichtiger Bestandteil meiner Freizeit. Ich spiele, seit ich sieben bin. Mit neun Jahren hatte ich meinen ersten PC, das war ein IBM PS/2. Dass ich in Kontakt mit Computerspielen kam, hat wohl auch mit meinem Vater zu tun – der war ein „early adopter“. Er hat schon in den 70er Jahren begonnen, auf den ersten größeren Taschenrechnern zu programmieren.

Und wie wurde das Hobby zum Forschungsgegenstand?

Pfister: Grundsätzlich versuche ich das, was mich fasziniert, zu zerlegen, um es besser zu verstehen. In meiner Dissertation habe ich mich mit der politischen Kommunikation in Wochenschauen auseinandergesetzt. Und da auch in Computerspielen Politik konstruiert wird, wenn auch nicht immer bewusst, habe ich mir die wissenschaftliche Literatur zu diesem Thema angesehen – und festgestellt: Hoppla, da gibt es noch fast nichts. Und das bei einem Massenmedium, das nach wie vor wächst und immer mehr Altersschichten durchdringt.

Gibt es dazu Statistiken? Wie viele Menschen spielen am Computer?

Pfister: Laut der Entertainment Software Association gibt es in 65 Prozent aller amerikanischen Haushalte zumindest eine Person, die regelmäßig spielt. In einer Umfrage der Bitkom gaben 42 Prozent der Deutschen an, regelmäßig zu spielen. Viele Menschen sind immer noch der Meinung, Computerspiele seien Kinderspielzeug. Das stimmt nicht. Über die Frauen über 30 wird eben weniger geredet als über die männlichen Teenager, die First-Person-Shooter spielen.

Sie haben sich in ihren Forschungen mit „Mad Scientists“, also mit verrückten Wissenschaftlern, in Computerspielen auseinandergesetzt. Haben Sie Lieblingsfiguren?

Pfister: Im Spiel würde ich sagen: Dr. Fred Edison, eine Satirefigur aus „Maniac Mansion“ – er ist als Karikatur ins Extrem übersteigert, dabei aber irgendwie entrückt liebenswürdig. Und im Film: Doc Brown aus „Zurück in die Zukunft“. Ich habe mir den Film übrigens kürzlich mit meinem Sohn angesehen. Er war genauso begeistert wie ich damals.

An Doc Brown fällt auf: Er hat die Frisur des späten Albert Einstein.

Pfister: Definitiv. Es gibt ein paar Versatzstücke, an denen man den „Mad Scientist“ erkennt. Wobei das wirre Haar nicht nur mit Einstein zu tun hat. Es steht für eine Haltung. Nämlich für die Tatsache, dass man der persönlichen Pflege wenig Aufmerksamkeit schenkt, weil man in höheren Sphären schwebt. Erkennungsmerkmale sind auch: Labormantel, Brille und – je nach Grad der Bösartigkeit – tiefe Furchen oder ein grimmiger Ausdruck im Gesicht. Der „Mad Scientist“ ist selten füllig. Das sind meist hagere Personen, also keine Genussmenschen, sondern eher asketische Geister. Und wenn der „Mad Scientist“ zur Karikatur wird, natürlich auch: irres Lachen.

Wilhelm Strasse aus „Wolfenstein“ vereinigt alle Attribute, die für den bösen „Mad Scientist“ typisch sind. Anspieltipp: Ab Minute 21 steigt der Nazi-Doktor in sein bewaffnetes Exoskelett.

Wodurch unterscheidet sich der verrückte Wissenschaftler in Computerspielen von jenen in Literatur und Film?

Pfister: Die Ikonografie und das Narrativ sind im Computerspiel recht ähnlich, das wird von den älteren Medien häufig übernommen. Was hinzukommt, ist die Spielmechanik – und die kann die Aussage verändern: Spiele sind noch immer sehr konfliktlastig. Das heißt, dass der „Mad Scientist“ in dieses Konfliktkorsett eingepasst werden muss. Es wird häufig argumentiert, das sei einfacher zu programmieren, doch das ist Unsinn. Wir haben es in unserer westlichen Kultur einfach erlernt, dass Spiele auf Konflikt – und im Fall des Computerspiels vor allem auf Kampf – basieren.

Und das verändert auch die Figur?

Pfister: Der britische Soziologe Andrew Tudor wies schon in den späten 80ern nach, dass die Figur beim Übergang vom Roman zum Film eine Wandlung durchgemacht hat. Im Roman ist viel Platz für die Entwicklung des Charakters, für die Hintergründe und die Zweifel, die die Figur hat. Mary Shelleys Doktor Frankenstein etwa ist eine gespaltene Person, die nicht klar gut oder böse ist. In den ersten Filmen ist der verrückte Wissenschaftler bereits eindeutiger böse, das Medium verlangt es, dass der Charakter stärker zugespitzt wird. Im Spiel passiert das ebenfalls. Die Bösewichte im Spiel sind überzeichnet – noch stärker als im Film.

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